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如何在“有的學”之后“學得好”
直播、錄播、慕課和在線研討,讓我們實現(xiàn)了“停課不停教、不停學”。然而,從傳統(tǒng)的課堂教學轉(zhuǎn)向在線教育,學生們沒有了在校期間規(guī)律的學習生活之后,可能出現(xiàn)放養(yǎng)和懶散的情況,缺乏持續(xù)的學習動機成為在線教育面臨的重大挑戰(zhàn)之一——
如何在“有的學”之后“學得好”
【思想?yún)R】
作者:尚俊杰(北京大學教育學院學習科學實驗室執(zhí)行主任,基礎教育研究中心副主任)曲茜美(浙江廣播電視大學講師)
疫情期間無法去學校上課的困境,正在由在線教育承擔。但是,在線教育不是萬能的,學生的參與度低、在線課程完成率低等短板,也逐步顯現(xiàn)。其中,缺乏持續(xù)的學習動機是在線教育面臨的重大挑戰(zhàn)之一。如何提升在線教育中學生的參與度,如何在“有的學”之后“學得好”,如何促進學生在開放的學習環(huán)境中有效學習,成為當前迫切需要解決的問題。
新華社發(fā)
游戲化具有的挑戰(zhàn)性、 競爭性更能激發(fā)學習動機
在過去幾年里,游戲化(Gamification)在商業(yè)、經(jīng)濟以及社會事務領域都產(chǎn)生了巨大的影響。所謂游戲化,是將游戲或游戲元素、機制應用到一些非游戲情境中,比如,在市場營銷或者教育培訓等領域應用游戲或者游戲元素。這里所提到的游戲元素不僅僅指積分、徽章和排行榜,還包含了敘事、反饋、競爭、合作等內(nèi)容,而且在談到游戲化時,人們也會經(jīng)常提到馬隆上世紀80年代提出的內(nèi)在動機理論,即挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想、合作、競爭和自尊。
在當前大規(guī)模開展在線教育的情況下,學生從傳統(tǒng)的課堂教學轉(zhuǎn)向在線教育,沒有了在校期間規(guī)律的學習生活,沒有了教師、上課時間和地點的約束,可能出現(xiàn)放養(yǎng)和懶散的情況。此時,如果沒有學習動機的支撐,很難保證學習效果。而利用游戲的挑戰(zhàn)性、競爭性等特性,通過在教學中應用游戲化元素或機制,讓學習更有趣,可以激發(fā)學生學習動機,提升學生學習效果,從而提升在線教育的質(zhì)量。例如,威斯康星大學麥迪遜分校斯奎爾(Squire)教授讓學生通過玩《文明III》游戲來學習歷史知識。研究結(jié)果表明,學生不僅從游戲中學到了地理和歷史方面的學科知識,加深了對文明的理解,培養(yǎng)了問題解決能力,同時,通過探究學習活動,還形成了自主學習和合作探究的學習共同體。
在線教育中如何應用游戲化讓學生“學得好”
在線教育如何應用游戲化從而讓學生“學得好”?《游戲,讓學習有效》這本書中認為,可以將結(jié)構(gòu)游戲化和內(nèi)容游戲化兩種方式納入學習,而且兩者之間并不存在互斥的關系,通常還出現(xiàn)在同一個課程當中,珠聯(lián)璧合,相得益彰。
結(jié)構(gòu)游戲化是利用游戲元素驅(qū)動學員來完成學習項目,同時不改變學習內(nèi)容。也就是說,學習的內(nèi)容沒有游戲感,而學習的流程帶有明顯的游戲特征。這種游戲化思路主要著眼于激勵學生完成學習內(nèi)容,以完成學習過程可以獲得獎勵為前提,吸引學生把更多的時間花在學習上。例如,學生因為觀看一段教學視頻、發(fā)表評論或者完成作業(yè)而獲得積分,但除了積分之外,視頻和作業(yè)本身沒有任何游戲特征。
這種游戲化的通用元素是積分、徽章、排行榜,還包括了成就、關卡,以及附帶社交功能。在線教育過程中,可以將學習任務分成多個子任務,然后根據(jù)每個子任務的特點,利用分組、積分、徽章、排行榜、競爭等游戲元素將子任務設計成游戲任務,學生以小組或者個人為單位來完成游戲任務的過程中,不斷獲得累計獎勵,更新排行榜。當完成全部任務時,根據(jù)小組或者個體的全程表現(xiàn),做出評價,并引導反思。在這個過程中,通過技術手段來記錄學生的積分、徽章和排行榜,對于增加學生心中的“游戲性”大有幫助。學生可以在社群中分享自己的成就,還可以為取得的成績“吹吹牛”(激發(fā)了內(nèi)在動機中的自尊)。
例如像英語流利說這樣的在線教育App中,有些學習內(nèi)容本身有可能是沒有游戲化的,但是每天可以將自己的學習成果在群中打卡、也可以分享到朋友圈,每天可以看到自己學習的排行榜,累積一定的積分可以獲得免費贈課或者實物贈送的獎勵,便增加了很多學習和堅持的動力。
盡管結(jié)構(gòu)游戲化還可以引入故事、角色和其他游戲元素,但學習內(nèi)容并沒有進行游戲化改造。
來自德勤領導力學院(DeloitteLeadershipAcademy,DLA)的案例也能說明結(jié)構(gòu)游戲化。該學院主要為遍布150多個國家的5萬名高管提供培訓。這個項目最大的挑戰(zhàn)之一來自如何讓高管在百忙之中抽出時間來進行線上學習。
德勤的解決方案是,利用游戲機制,鼓勵目標行為,提高學習參與度。第一個游戲機制是等級和獎勵,高管們與線上的教學內(nèi)容互動,根據(jù)展示出的高價值行為,贏得相應的積分,獲得不同的等級和獎勵,這些積分和成就還會展示在個人簡介中。第二個游戲機制是任務,該學院將學習內(nèi)容打包成不同的任務,引導高管們不斷挑戰(zhàn)自己、完成任務,從而完成自己的課程和閱讀學習目標。第三個游戲機制是排行榜,根據(jù)高管們在該學院12個發(fā)展領域的參與情況,相互競爭,登上排行榜前列,成為不同主題的專家。
有數(shù)據(jù)表明,這些游戲化的方式,提高了高管們在線上學習內(nèi)容的停留時間,活躍了成員的參與,得到了成員的認可。還有的高管評價說,這樣的學習有一種“上癮”的感覺。
這是結(jié)構(gòu)游戲化的一個很好的案例,清楚地說明了游戲化元素可以增加學習的投入度。
內(nèi)容游戲化則是對教學內(nèi)容實施游戲化的改造,加入游戲元素并融入游戲思維,使它具有游戲特征。舉例說明,在課程中加入故事情節(jié),或用一個挑戰(zhàn)和任務啟動教學課程,而不是羅列教學目標,這些做法都可以叫作內(nèi)容游戲化。
在內(nèi)容游戲化中,情境故事是一個手段。在愛課程網(wǎng)上,《游戲化教學法》這門慕課就通過情境故事的視角將學習內(nèi)容進行游戲化,在這門慕課當中安排了一個虛擬角色——小張老師,而故事的場景安排在小學、教育游戲公司、科研所、教育游戲?qū)N瘯捅本┐髮W中,小張老師與教導主任、公司經(jīng)理、科研人員、專委會秘書長以及大學教授的交流和溝通中,獲得了改善課堂教學效果的方法—游戲化教學法。學習者在這樣的情境故事中,仿佛也變成了小張老師,完成了一場“英雄之旅”。同時,課程開發(fā)團隊做了一組對比試驗,對學員是否使用情境故事來講解課程做了問卷調(diào)查。根據(jù)數(shù)據(jù)來看,使用了情境故事之后,學習者的平均成績提高將近18分。在對課程的主觀感受方面,學習者認為使用了情境故事的慕課在內(nèi)容上更加容易理解,學習難度有所降低。
課程通過內(nèi)容游戲化的方式,為學習者營造了解決真實問題的情境,主角小張老師遇到的矛盾和各種問題與學習者的實際教學情況相互呼應,學習者有更強的代入感,更好地幫助學習者利用學習資源進行問題解決,促進了有意義學習,使得知識遷移更容易實現(xiàn)。因此,學習者對課程資源的利用感也得到了提升,感受到了課程對自己更多的幫助。
當前,很多老師也在錄制課程視頻,建議大家借鑒《游戲化教學法》慕課的做法,通過一些簡單的游戲化設計,讓自己的課程更富吸引力。
面向游戲中成長的一代用好游戲化教學
當前在線教育還面臨極大挑戰(zhàn),我們需要重視教與學的再度整合,推出高互動性與鼓勵個性化學習的在線教育服務和產(chǎn)品,提高用戶粘性;同時,改善用戶體驗,提高在線學習的參與度。當前的新生代一出生就伴隨著手機、Pad等移動設備,他們是在游戲中成長的一代,談游戲色變的時代已經(jīng)過去,游戲宜疏不宜堵,教育專家和家長當前迫切需要面對的問題是深入理解各項游戲元素,將游戲化的方式融入在教學當中。我們相信,游戲化因其個性化虛擬角色、激動人心的故事背景、引入即時反饋機制、透明的游戲聲譽系統(tǒng)以及公平的游戲競技規(guī)則在一定程度上能夠改善在線教育的不足。
此外,我們要借鑒商業(yè)領域生態(tài)圈游戲化的探索經(jīng)驗,明確教育領域在線課程生態(tài)圈所包含的對象和內(nèi)容,為課程生態(tài)圈建立一套包含老師、學生、助教等主體在內(nèi)的游戲化要素體系,例如,將學生看視頻、發(fā)評論的次數(shù),助教回答問題、批改作業(yè)的次數(shù)轉(zhuǎn)化為積分,分維度給予不同的等級,通過等級提供學生加分、助教評優(yōu)等形式的有意義的反饋等,都是非常有益的嘗試。
最后,在人工智能、5G時代到來之際,用好在線教育,融入游戲化方式,改善學習動機,讓在線教育不僅作為解決當前疫情中教學問題的一道曙光,還能讓學習更快樂更有效,更是實現(xiàn)教育流程再造、推動教育的革命性變革的重要力量。
《光明日報》( 2020年03月10日 16版)
編輯:董雨吉
關鍵詞:游戲 學習 教育 學生