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推進電子競技產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化發(fā)展

2017年11月28日 10:15 | 來源:經(jīng)濟日報
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近日,由國家體育總局體育信息中心主辦的CHINA TOP國家杯電競大賽在深圳開賽。來自全球多個國家和地區(qū)的16支戰(zhàn)隊,將在王者榮耀、爐石傳說等4個項目中角逐冠軍和300萬元的獎金。國家體育總局有關負責人透露,將繼續(xù)推動電子競技行業(yè)的繁榮規(guī)范發(fā)展,今年預計整個電子競技產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將突破700億元。

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從去年開始,國家相繼出臺各類利好政策,鼓勵電子競技運動賽事的發(fā)展。今年10月底在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會代表討論電子競技的快速發(fā)展,同意將其視為一項“體育運動”,第五屆土庫曼斯坦亞洲室內(nèi)與武道運動會增添了電子競技為表演項目。

在電子競技不斷步入正軌的同時,也展現(xiàn)出了巨大的產(chǎn)業(yè)潛力。記者了解到,日前在鳥巢落幕的“英雄聯(lián)盟2017世界總決賽”,比賽當日一票難求。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》,2016年中國電子競技用戶達1.7億人,市場規(guī)模達到了505億元,同比增長34.7%。據(jù)測算,2017年中國電競用戶將突破2億人,市場規(guī)模超過750億元;預計到2021年全國電競用戶將達5.84億人,市場規(guī)模超過3800億元。

電競產(chǎn)業(yè)的火爆吸引了大量資本和市場的關注,正成為競相涌入的新“風口”。隨著電競產(chǎn)業(yè)走向深化,市場對于電競的影響更加趨于運作管理的規(guī)范化、模式的創(chuàng)新化。

與此同時,電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)經(jīng)歷了快速蛻變的過程,形成了以賽事IP為主體,游戲、俱樂部、選手、直播、交易的縱向產(chǎn)業(yè)鏈,近期電子競技教育、創(chuàng)業(yè)等產(chǎn)業(yè)鏈延伸項目逐步發(fā)酵。

面對龐大的蛋糕,越來越多的玩家開始進入。已經(jīng)連續(xù)承辦兩屆國家杯的黑色時空(北京)體育有限公司,也在賽事之外積極拓展自身在產(chǎn)業(yè)里的深度和廣度。黑色時空董事長秦袁表示:“賽事可以說是分享電競蛋糕的入場券,真正的功夫在賽事之外,電子競技所具有的價值延伸和產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵仍待深挖。”

數(shù)據(jù)顯示,去年國家杯生產(chǎn)了超過20小時的賽事內(nèi)容,直播平臺觀眾突破4000萬。今年國家杯整屆賽事的平臺觀眾將有望破億人次。賽事火熱的背后,是國家杯在賽事上的完善和突破。今年上半年,黑色時空在海外打通2萬多個銷售渠道,沿“一帶一路”相關國家鋪設銷售網(wǎng)絡,渠道成長帶來了流量。

黑色時空總裁董愷介紹,很多國家選手愿意到中國打比賽,無論是國內(nèi)還是海外,他們參賽的積極性都很高,每次比賽過程中,都會有海外戰(zhàn)隊給我們發(fā)申請,想要加入到這項賽事當中來。

在賽事深度快速發(fā)掘的同時,是廣度不斷外延。秦袁表示,以電競的賽事品牌為核心,圍繞這個品牌來做2C、2B的工作。通過國內(nèi)外的賽事布局、橫向的賽事合作、產(chǎn)業(yè)園的布局,實施產(chǎn)業(yè)延伸,進而成為電競產(chǎn)業(yè)里的重要玩家。

“今年與去年相比,有一個本質(zhì)上的變化,之前所有電競比賽贊助商的元素比較單一,全部都是游戲周邊。”黑色時空執(zhí)行董事杜玉昕介紹說,“但是今年的贊助商涵蓋了非常多的領域,比如跨境電商領域的大龍網(wǎng)今年就選擇了與我們合作。這證明一些行業(yè)對電子競技的認可。同時,受眾人群已經(jīng)慢慢變成社會的消費主體,電競產(chǎn)業(yè)的合作范圍和外延得以大大拓寬。”

專家表示,電競行業(yè)的發(fā)展和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、行業(yè)的發(fā)展不一樣,有著自身的特殊性,呈突發(fā)式或者爆發(fā)式的增長,它不是線性的發(fā)展。這給予了市場很大的想象空間,就像“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,同其他的產(chǎn)業(yè)結(jié)合會產(chǎn)生更多的新產(chǎn)品和盈利模式,比如直播、影視、青訓等。

編輯:劉小源

關鍵詞:產(chǎn)業(yè) 電子 競技

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