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“強健體魄”方能行穩(wěn)致遠
——全國政協(xié)“促進互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”專題調(diào)研綜述
委員們現(xiàn)場觀看游戲研發(fā)制作
委員們在高校了解互聯(lián)網(wǎng)游戲人才培養(yǎng)情況
文/圖 本報記者 謝穎
■編者按:
工作閑暇、茶余飯后,拿起手機玩玩游戲,如今已經(jīng)成為很多人休閑生活的常態(tài)。據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,2020年,我國游戲用戶規(guī)模逾6.6億人,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元。作為新興的文化產(chǎn)業(yè)以及互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)重要分支,互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)在豐富人們精神文化生活、促進數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展、推動中華文化“走出去”等方面發(fā)揮著日益重要的作用。
不過,在快速發(fā)展的同時,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場也暴露出諸多問題,如未成年人沉迷游戲、誘導(dǎo)消費、內(nèi)容低俗暴力等,引起社會的廣泛關(guān)注,如何促進互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展意義重大。
中共十八大以來,習(xí)近平總書記對于文化建設(shè)和互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展作出一系列重要指示,指出要高度重視發(fā)展文化產(chǎn)業(yè),堅持把社會效益放在首位,努力實現(xiàn)社會效益和經(jīng)濟效益的有機統(tǒng)一,要為廣大網(wǎng)民特別是青少年營造一個風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)空間。經(jīng)歷了誕生初期的“野蠻生長”后,怎樣滿足人民不斷增長的精神文化需求?如何堅持以社會主義核心價值觀引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)的建設(shè)?
5月10日至18日,全國政協(xié)副主席劉新成率全國政協(xié)“促進互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展”專題調(diào)研組赴廣東、浙江兩省,實地調(diào)研多家互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)及產(chǎn)業(yè)園區(qū),并組織召開座談會,聽取情況介紹、進行互動交流,圍繞互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展建言獻策,為9月即將召開的遠程協(xié)商座談會做準(zhǔn)備。
1 監(jiān)管與引導(dǎo)提質(zhì)增效
6月1日,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行。此次修訂增設(shè)了網(wǎng)絡(luò)保護專章,其中規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對未成年人使用期服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時間管理、權(quán)限管理、消費管理等功能。同時,對未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證、適齡提示、時段控制等做了明確規(guī)定。長期以來,未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷問題備受關(guān)注,也是互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展要解決的“頭等大事”。
從行前準(zhǔn)備到調(diào)研途中,委員們始終對防沉迷問題高度重視,仔細了解游戲企業(yè)和政府管理部門的防沉迷相關(guān)措施。目前,中宣部牽頭建設(shè)了國家層面的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名認(rèn)證系統(tǒng),截至4月底,已接入企業(yè)4000多家,游戲7000多款。而《網(wǎng)絡(luò)游戲適齡提示》則根據(jù)游戲內(nèi)容對青少年的影響,做出8+、12+、16+三個年齡段提示,幫助未成年人、家長、老師等科學(xué)選擇游戲。在此基礎(chǔ)上,很多游戲企業(yè)從技術(shù)層面也開發(fā)了多種多樣的防沉迷方式,如超過規(guī)定時間強行退出,建立家庭守護平臺,家長可隨時查看孩子游戲狀態(tài)甚至一鍵禁止,以家庭為單位培養(yǎng)健康游戲習(xí)慣等。
全國政協(xié)委員、文化文史和學(xué)習(xí)委員會副主任孫慶聚指出,加強游戲防沉迷要根據(jù)網(wǎng)絡(luò)文化的特點來進行管理。一方面對網(wǎng)絡(luò)游戲要客觀認(rèn)識,看到其作為新的業(yè)態(tài)所發(fā)揮的積極作用,以及健康發(fā)展的必要性;另一方面對于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展中沉迷等負面影響,要認(rèn)真分析其特點,比如趣味性、娛樂性、刺激性、依戀性等,摸清其中的規(guī)律,從而有的放矢解決問題?!安恢皇恰隆€要注重引導(dǎo)。家庭、學(xué)校、企業(yè)、政府管理部門等各方面共同努力,明確和強化責(zé)任,用綜合治理思維多措并舉?!睂O慶聚說。
“一些游戲中不良內(nèi)容泛濫,審美情趣錯位,侵蝕著青少年的思想和心理,嚴(yán)重影響著青少年的健康成長?!痹诒O(jiān)管和引導(dǎo)未成年人正確使用網(wǎng)絡(luò)、合理參與網(wǎng)絡(luò)游戲的同時,對游戲內(nèi)容的監(jiān)管無疑也十分重要。全國政協(xié)委員、中國藝術(shù)研究院曲藝研究所所長吳文科對此非常關(guān)注?!俺撩员旧聿⒉豢膳?,關(guān)鍵看沉迷的是什么。網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)是無害的,更進一步應(yīng)當(dāng)是有益的,在游戲中寓教于樂,促進人們得到充實和提高,身心愉悅、思想健康?!彼ㄗh,要進一步加大網(wǎng)游產(chǎn)品的內(nèi)容審查,清理網(wǎng)上投放的劣質(zhì)產(chǎn)品,開展網(wǎng)上游戲產(chǎn)品的專業(yè)評論,加強新聞輿論監(jiān)督,鼓勵網(wǎng)民對不良網(wǎng)游產(chǎn)品舉報并加大懲處力度,為青少年成長提供有力保障。
近年來,互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,離不開政策規(guī)劃的有力引領(lǐng)和扶持。比如,2019年到2021年,廣州、深圳兩市共出臺19項網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)扶持政策,從產(chǎn)業(yè)扶持、財稅支持、人才培養(yǎng)等多方面給予網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)支持和鼓勵,部分市區(qū)還推出了電競專項扶持政策;浙江省也先后制定了《關(guān)于推進文化浙江建設(shè)的意見》等一系列順應(yīng)時代要求、具有地方特色的政策規(guī)劃,將游戲產(chǎn)業(yè)作為重要內(nèi)容。不過,目前對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、內(nèi)容監(jiān)管、違規(guī)查處等涉及新聞出版、網(wǎng)信、文化等多個部門,齊抓共管有力推動的格局還未形成,在一定程度上制約了產(chǎn)業(yè)發(fā)展。比如,由于機構(gòu)改革,原文化部出臺的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》等游戲運營相關(guān)政策規(guī)定被廢止,不再核發(fā)《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》(游戲類),在此前提下,游戲企業(yè)新增辦理、續(xù)期增值電信業(yè)務(wù)許可證(ICP證)存在困難;同時,目前執(zhí)法人員根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》查辦網(wǎng)絡(luò)游戲案件,但此規(guī)定并不是專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲的法規(guī),導(dǎo)致執(zhí)法成效打折扣。
對此,全國政協(xié)委員、國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室原副主任王秀軍表示,互聯(lián)網(wǎng)的特點決定了對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管無法靠一個政府部門完成,誰主管誰配合,每個部門職責(zé)定位是什么,這些問題需要弄清楚,從而形成齊抓共管、各負其責(zé)的工作機制,提高管理質(zhì)量和效率。
全國政協(xié)委員、浙江省科學(xué)技術(shù)廳廳長高鷹忠建議,從國家層面做好頂層設(shè)計,制定科學(xué)全面的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃;同時,把對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管與引導(dǎo)發(fā)展有機統(tǒng)一起來,加強統(tǒng)籌規(guī)劃,對于一些條件成熟的地區(qū),可以以改革的思維和理念,先行先試,摸索產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)驗。
2 以精品游戲?qū)崿F(xiàn)“游戲+”融合
要數(shù)量還是要質(zhì)量?是跟風(fēng)還是創(chuàng)新?娛樂至上還是注重文化內(nèi)涵?隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴大,尤其是電子競技成為2022年杭州亞運會正式比賽項目,游戲產(chǎn)業(yè)的影響力也與日俱增,用戶群體對產(chǎn)品質(zhì)量的要求大幅度提升,“創(chuàng)新”和“精品”成為行業(yè)發(fā)展的必然要求。
游戲產(chǎn)業(yè)的文化屬性決定了它肩負著啟迪思想、陶冶情操、溫潤心靈的職責(zé),隨著人們精神文化需求不斷提升,優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品已經(jīng)不局限于給人們帶來快樂,還要挖掘游戲背后的文化內(nèi)涵,傳遞更多正確的價值觀和正能量。如何利用游戲來弘揚中華文化,更好地進行文化傳播和引領(lǐng),是促進游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展值得探索的方向和話題。
調(diào)研中,每家游戲企業(yè)都不乏自己的“當(dāng)家產(chǎn)品”,“傳統(tǒng)文化”成為介紹與交流中出現(xiàn)的最高頻詞語,三國、戲曲、傳統(tǒng)工藝……多種多樣的傳統(tǒng)文化元素被廣泛運用于游戲產(chǎn)品之中。
創(chuàng)新是文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的核心,底蘊豐厚的中華文化,為網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容創(chuàng)新和精品研發(fā)提供了廣闊的發(fā)展空間。全國政協(xié)委員、北京網(wǎng)元圣唐娛樂科技有限公司董事長孟憲明認(rèn)為,對于游戲企業(yè)來說,真正的文化創(chuàng)新是不斷深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,研究通過游戲這個年輕人喜聞樂見中國文化傳播載體,實現(xiàn)創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展未來應(yīng)該更多著眼于加強游戲內(nèi)容的引導(dǎo),鼓勵真正具有深厚中華文化底蘊,擁有正確價值觀、正能量的游戲產(chǎn)品積極出版,做出一批真正可以傳承中華文化的游戲產(chǎn)品。
全國政協(xié)委員、網(wǎng)易公司董事局主席兼首席執(zhí)行官丁磊建議國家在游戲精品戰(zhàn)略上下功夫,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要推出更多寓教于樂的精品,提升游戲質(zhì)量。全國政協(xié)委員、工業(yè)和信息化部原副部長劉利華則表示,要重視對網(wǎng)絡(luò)游戲精品原創(chuàng)的引導(dǎo),在政策導(dǎo)向、企業(yè)孵化、產(chǎn)業(yè)配套等方面采取多種方式,比如舉辦全國性原創(chuàng)游戲精品評選活動等,鼓勵和推動游戲企業(yè)始終把社會效益放在首位,持續(xù)產(chǎn)出更多思想精深、藝術(shù)精湛、制作精良,社會效益與經(jīng)濟效益相統(tǒng)一的高品質(zhì)游戲。
全國政協(xié)委員、北京炫世唐門文化投資有限公司董事長張威是著名的網(wǎng)絡(luò)作家“唐家三少”,在他看來,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容多為虛擬故事,但越是虛擬越不能胡編亂造,越要注重講好故事。好的游戲能夠充分發(fā)揮寓教于樂的作用,比如沙盒游戲等一些益智類游戲,與教育融合,對于孩子編程能力的培養(yǎng)、智力開發(fā)等都有幫助。在調(diào)研中,委員們了解到,當(dāng)前跨界融合發(fā)展正逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)的新熱點。通過“游戲+”探索游戲產(chǎn)業(yè)新的邊界,加速游戲與教育、科技、醫(yī)療、旅游、體育等多個領(lǐng)域的融合發(fā)展,讓游戲承載著越來越多的社會功能,在追求社會價值最大化的同時催生新業(yè)態(tài),增強產(chǎn)業(yè)活力。
3 加強研究夯實基礎(chǔ)
游戲是什么?游戲的未來形態(tài)是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展逐漸成熟,與其他行業(yè)一樣,深入發(fā)展離不開理論的完善,而游戲這幾十年來也積累了大量的問題,為學(xué)術(shù)研究提供了很好的課題。不過這些課題現(xiàn)在還沒有太多人問津,據(jù)有關(guān)企業(yè)介紹,目前國內(nèi)“游戲產(chǎn)業(yè)”1萬余份學(xué)術(shù)研究文獻,引用次數(shù)都在個位數(shù),與海外相比還有不小的差距。
調(diào)研前,全國政協(xié)委員、中共中央黨校(國家行政學(xué)院)督學(xué)組督學(xué)丁元竹特意搜索了與游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)的文獻進行了解,隨著調(diào)研的深入,他更加感到游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)理論研究需要加強?!斑@個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)溢出了傳統(tǒng)文化文藝領(lǐng)域,向多個領(lǐng)域延伸,預(yù)示著新的商業(yè)模式可能出現(xiàn),僅僅用傳統(tǒng)認(rèn)識的方式很不夠?!倍≡裣Mㄟ^精準(zhǔn)的研究把網(wǎng)絡(luò)游戲的定位等基礎(chǔ)理論搞清楚,于此基礎(chǔ)上再談治理、發(fā)展等,才能看得更遠。
“理論是一切事物發(fā)展的支撐?!比珖f(xié)常委、文化文史和學(xué)習(xí)委員會副主任修福金也認(rèn)為需要加大游戲領(lǐng)域理論研究的力度,如網(wǎng)絡(luò)游戲在文化軟實力里地位是什么?網(wǎng)絡(luò)游戲從哪里來到哪里去?網(wǎng)絡(luò)游戲的社會核心價值和作用是什么?等等。
除了基礎(chǔ)理論研究外,基礎(chǔ)技術(shù)研發(fā)也意義重大。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品科技含量很高,需要圖形學(xué)、人工智能、大數(shù)據(jù)、信息安全等多種前沿技術(shù),技術(shù)進步也是游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的內(nèi)在動力,但很多技術(shù)和基礎(chǔ)生產(chǎn)工具都掌握在國外公司手上,尤其是游戲引擎的核心技術(shù)。目前,多數(shù)游戲企業(yè)還是基于Unity(美國)等主流開源游戲引擎進行開發(fā),美術(shù)軟件及其他研發(fā)過程中所需的中間件等大部分也來自國外。一方面需要支付逐年上漲的費用,另一方面過度依賴也給我國游戲企業(yè)帶來不確定性風(fēng)險。因此,加強游戲關(guān)鍵技術(shù)攻關(guān)應(yīng)用顯得十分必要。同時,隨著信息技術(shù)的不斷突破,促進5G技術(shù)、大數(shù)據(jù)、云計算、VR、AR、人工智能等新一代信息技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的應(yīng)用研究,也是很多企業(yè)努力的方向。劉利華認(rèn)為,在這方面,政府、行業(yè)協(xié)會、企業(yè)需要密切合作,形成科技創(chuàng)新的合力,加大基礎(chǔ)研究力度,促進引擎等網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)的研發(fā)和應(yīng)用。
4 專業(yè)的人做專業(yè)的事
人才,還是人才。“你們在發(fā)展中有哪些亟須解決的問題?”面對這個問題,游戲企業(yè)們各有各的“難處”,但都有一個共同的渴求——人才。
無論哪個行業(yè),人才都是發(fā)展的基本要素。而在游戲行業(yè),對專業(yè)人才的渴求顯得更為迫切。為什么?
互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)是新興產(chǎn)業(yè),所需人才涉及創(chuàng)意、技術(shù)、美術(shù)等多個方面,融合型的高端專業(yè)人才是企業(yè)“剛需”。目前高校對此還沒有專門的人才培養(yǎng)通道,也缺乏具有實戰(zhàn)經(jīng)驗的教師,很多從業(yè)人員都是來自相關(guān)專業(yè)畢業(yè)的學(xué)生,很難滿足產(chǎn)業(yè)發(fā)展對人才的需要。而游戲行業(yè)高層次人才培養(yǎng)成本高,一般需要1-2年的基礎(chǔ)培養(yǎng)期,為此一些游戲企業(yè)積極探索與高校合作,定向培養(yǎng)人才。此外,游戲工作職業(yè)既未在《中華人民共和國職業(yè)分類大典》中,也未在今年國家發(fā)布的新職業(yè)內(nèi),職業(yè)資格存在空白,缺乏國家職業(yè)技能認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),企業(yè)在人才招聘中缺乏參考依據(jù)。
全國政協(xié)委員、民盟浙江省委會副主委韓平建議,高校要加強產(chǎn)業(yè)人才需求的研究,一是完善高校專業(yè)設(shè)置,教育部門要根據(jù)當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀和趨勢,抓緊出臺新增互聯(lián)網(wǎng)游戲設(shè)計專業(yè)的指導(dǎo)意見,規(guī)范高校專業(yè)設(shè)置和人才培養(yǎng)規(guī)格;二是拓展人才培養(yǎng)渠道,除了專業(yè)培養(yǎng)外,可在相關(guān)專業(yè)的培養(yǎng)方案中增設(shè)互聯(lián)網(wǎng)游戲設(shè)計課程模塊,供學(xué)生選擇,從而加快人才培養(yǎng)的速度,更好滿足互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要;三是搭建起游戲行業(yè)與教育界的溝通橋梁,通過產(chǎn)教融合實現(xiàn)師資和資源的共建共享。
全國政協(xié)委員、國家圖書館古籍館副館長陳紅彥在調(diào)研途中非常注意觀察游戲企業(yè)的從業(yè)人員:這群平均年齡不到30歲的年輕人多為技術(shù)人員,很多企業(yè)缺乏“編故事”的策劃人員——懂歷史,知現(xiàn)實,了解哪些是應(yīng)弘揚和推廣的代表中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的原典,再用游戲語言去呈現(xiàn),需要積累,需要培養(yǎng)。
據(jù)浙江傳媒學(xué)院介紹,在培養(yǎng)理念上,國外高校普遍認(rèn)為從事游戲開發(fā)者,游戲?qū)徝?、哲學(xué)、人文素養(yǎng)比較重要,會開設(shè)有關(guān)科學(xué)、藝術(shù)、人文,甚至是心理學(xué)方面的課程,注重人的素質(zhì)綜合培養(yǎng),這是國內(nèi)需要借鑒的經(jīng)驗。
“目前游戲中一些虛擬世界的人物,嵌入了傳統(tǒng)文化中的故事、神話,使這些文化影響著青少年甚至老年人的生活,也讓外國人了解中華文化。但內(nèi)容是否出現(xiàn)偏離,承載的是不是中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,讓人了解的是不是中華文化的原真,還需要認(rèn)真把握?!标惣t彥表示,一批對人文、科學(xué)有基礎(chǔ)的人才進入產(chǎn)業(yè),對其發(fā)展應(yīng)該會有良性的促進,不但可以以正能量引導(dǎo)年輕人,讓世界準(zhǔn)確地了解中華文化,還可以進一步豐富游戲品種,提升民族文化素質(zhì)。
5 護航“出?!卑l(fā)出好聲音
2020年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,同比增長高達333.3%;第四季度,21款我國自研游戲入圍美國暢銷榜前100名,收入占美國市場份額的20%,一些知名游戲在很多國家暢銷排行榜中“霸榜”,顯示出互聯(lián)網(wǎng)游戲作為文化“走出去”新載體的顯著成效。我國游戲“走出去”的范圍已逐步面向全球,在發(fā)力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時,積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場,出海的游戲類型與題材也逐漸豐富。
在這種背景下,如何使游戲成為更好的文化載體,向世界講好中國故事,傳播好中國聲音,是中國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史使命。隨著國際形勢的變化,中國游戲企業(yè)出海也面臨著各方面不確定因素的影響。由于文化差異,缺乏對政策性信息的體系化了解,很多互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)在出海過程中遭遇了人才招募難,內(nèi)容生產(chǎn)、渠道觸達、商業(yè)變現(xiàn)受阻等問題,影響了出海的進程和積極性。
全國政協(xié)委員、民進廣東省委會副主委黃玲表示,網(wǎng)絡(luò)游戲出海是講好中國故事、傳播好中國聲音的重要載體,對塑造可信、可愛、可敬的中國形象有著獨特的作用。她建議一方面出海游戲企業(yè)要進一步提升游戲的內(nèi)容品質(zhì)、技術(shù)含量,以深厚的文化自信傳播好中華文化;另一方面國家應(yīng)在立法保障、政策扶持、出海服務(wù)等方面給予支持,如給予出海游戲企業(yè)相應(yīng)的稅收優(yōu)惠政策,仿照進出口貿(mào)易政策,進行退稅或者免稅,為出海產(chǎn)品營造更友好的稅收環(huán)境,引導(dǎo)優(yōu)秀作品主動走出國門;開設(shè)出海游戲公司外匯資金使用的專項通道,提升出海游戲公司資金使用效率,增加國內(nèi)優(yōu)秀作品、游戲開發(fā)商的出海動力;搭建交流服務(wù)平臺,協(xié)助完善產(chǎn)業(yè)鏈,鼓勵游戲企業(yè)積極開拓海外市場,組團在海外參加展會宣傳。
一路走、一路談、一路思,甚至在調(diào)研結(jié)束后,委員們?nèi)岳^續(xù)關(guān)注、討論。調(diào)研組組長、全國政協(xié)文化文史和學(xué)習(xí)委員會副主任陳際瓦總結(jié)道,通過調(diào)研,委員們對互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)“健康發(fā)展”這一理念深化了認(rèn)識,只有健康才能發(fā)展,在發(fā)展中促進健康?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展還面臨很多問題,還需要去開拓和創(chuàng)新,讓互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“引擎”動力強勁,活力無限。
編輯:陳姝延
關(guān)鍵詞:游戲 產(chǎn)業(yè) 網(wǎng)絡(luò)游戲