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擦邊涉黃、誘導(dǎo)巨額充值 手游“野蠻生長(zhǎng)”隱患多
擦邊涉黃 誘導(dǎo)巨額充值 信息泄露多發(fā)
手游“野蠻生長(zhǎng)”帶來(lái)多重隱患
業(yè)內(nèi)稱(chēng)應(yīng)探索游戲分級(jí)制度,明確監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)
移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)興起后,我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)持續(xù)快速發(fā)展。不過(guò),伴隨各類(lèi)社交類(lèi)移動(dòng)游戲出現(xiàn)的,既有游戲市場(chǎng)的繁榮,也有監(jiān)管缺位引發(fā)的強(qiáng)烈質(zhì)疑。防止過(guò)度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護(hù)玩家信息安全……擺在我國(guó)移動(dòng)社交游戲產(chǎn)業(yè)面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)師甚至表示,誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢(qián)盈利的關(guān)鍵。“為了誘導(dǎo)充值,在游戲難度上會(huì)故意增加難度,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去。”
對(duì)此,業(yè)內(nèi)專(zhuān)家表示,要完善可操作的制度設(shè)計(jì),提高有效監(jiān)管能力,實(shí)現(xiàn)多方共建共治。監(jiān)管部門(mén)還應(yīng)探索游戲分級(jí)制度,將監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)明確且將監(jiān)管限制前移,給游戲開(kāi)發(fā)者設(shè)定邊界。
“爆款”手游成吸金利器
移動(dòng)游戲被玩家親切稱(chēng)為“手游”。近年來(lái),龐大的手游玩家群體已經(jīng)把中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)送上全球手游市場(chǎng)大贏家的寶座。在一些全球行業(yè)統(tǒng)計(jì)中,中國(guó)公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。
在手游行業(yè)收入排行中,中國(guó)企業(yè)開(kāi)發(fā)的《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》成為最賺錢(qián)的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類(lèi)游戲中的佼佼者。
長(zhǎng)春市民張浩然說(shuō),現(xiàn)在只要有閑暇時(shí)間,就會(huì)馬上拿出手機(jī)“打會(huì)兒農(nóng)藥”。“也不是自己玩得多好或者多么愛(ài)玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感覺(jué)落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?
“交互性”是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的本質(zhì)特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院青年教師宗益祥說(shuō),社交類(lèi)電子游戲是人類(lèi)游戲天性在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的充分體現(xiàn),其蓬勃發(fā)展在一定程度上反映了人們?cè)谌粘7敝氐墓ぷ骰驅(qū)W習(xí)生活中,對(duì)快樂(lè)和自由的渴望。
宗益祥等人分析認(rèn)為,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,社交類(lèi)游戲也呈現(xiàn)出一些新特點(diǎn),比如“終端便捷化”、“虛擬現(xiàn)實(shí)化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現(xiàn)實(shí)社交”滲透,或者說(shuō)不斷走向一種“現(xiàn)實(shí)”和“虛擬”難分難解的嶄新?tīng)顟B(tài),甚至有人認(rèn)為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實(shí)的社交體驗(yàn)。
業(yè)界“爆款”《王者榮耀》的迅速發(fā)展與其社交屬性密不可分,游戲設(shè)計(jì)中包含大量的社交元素。據(jù)這款游戲設(shè)計(jì)師介紹,比如手游中的戰(zhàn)隊(duì)、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的設(shè)計(jì)。同時(shí),聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個(gè)“大型聊天室”,明顯增強(qiáng)了用戶(hù)粘性。
業(yè)內(nèi)人士指出,移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)興起后,游戲應(yīng)用迅速瞄準(zhǔn)了渠道優(yōu)勢(shì),無(wú)論是騰訊系還是網(wǎng)易系,又或者是國(guó)外的臉譜、領(lǐng)英等社交網(wǎng)絡(luò),都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶(hù),一臺(tái)手機(jī)可以讓玩家隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲“戰(zhàn)場(chǎng)”。目前,一些大型游戲企業(yè)還把目光瞄準(zhǔn)了線上線下互動(dòng),線上的社交網(wǎng)絡(luò)變成了線下活動(dòng)的強(qiáng)大支撐,吸引眾多玩家。
暨南大學(xué)新媒體研究所所長(zhǎng)譚天說(shuō),在社交平臺(tái)上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫韁的野馬。此時(shí)游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”。《王者榮耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會(huì)化傳播中的一種井噴現(xiàn)象,它在釋放著巨大的傳播能量。“手游所具有的社交屬性和社會(huì)化傳播力量不可低估。” 譚天說(shuō)。
但社交并非萬(wàn)能的,借助社交渠道優(yōu)勢(shì),游戲設(shè)計(jì)者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據(jù)一些手游設(shè)計(jì)師介紹,企業(yè)內(nèi)部對(duì)游戲設(shè)計(jì)的考評(píng)就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標(biāo),為了達(dá)到目的,游戲就會(huì)每天搞整點(diǎn)活動(dòng)或連續(xù)多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線時(shí)長(zhǎng)。
值得注意的是,社交平臺(tái)的高滲透性也給游戲開(kāi)發(fā)提供了強(qiáng)大的大數(shù)據(jù)支持,設(shè)計(jì)師們根據(jù)玩家的反映可以隨時(shí)做出調(diào)整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。
編輯:周佳佳
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