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記錄游戲的藝術(shù)與成為藝術(shù)的游戲
computer with projection by Olia Lialina (b.1971)
根據(jù)傳說,最早的棋盤游戲出現(xiàn)在古中東地區(qū),由某國的國王發(fā)明。不過,這可不是讓貴族的公子哥兒們用來消遣的——當(dāng)時(shí),土地歉收,連年饑荒,為了轉(zhuǎn)移人民對饑餓感的注意力,棋盤游戲才應(yīng)運(yùn)而生。當(dāng)時(shí)的棋盤由粗糙的木板制成,人們用兩種不同顏色的種子來進(jìn)行對決。實(shí)踐證明,這種方法十分奏效,人們沉迷于此,都忘記吃飯這回事了。后來,即便沒有了饑餓的困擾,棋盤游戲也依舊流行,這便是西洋雙陸棋的原形。
Robert Edge Pine (c.1720/1730–1788) (attributed to)
在16—17世紀(jì),繪畫中出現(xiàn)了很多描繪下棋場景的作品。其中,有一些著重表現(xiàn)了對戰(zhàn)雙方的優(yōu)雅和智慧,如埃奇·派恩(Edge Pine)晚年的作品《西洋雙陸棋三人組》(The Backgammon Trio)——但在更多的作品中,下棋被表現(xiàn)為農(nóng)民賭博的工具。此類作品的場面大多粗俗,比如奧斯塔德(Ostade)的《有西洋雙陸棋的酒館》(Tavern with Tric-Trac of Backgammon)。這種桌游活動(dòng),往往伴隨著酗酒、斗毆甚至淫亂。
Adriaen van Ostade (1610–1685)
Hereford Chess Club, 1815
Thomas Leeming (1788–1822)
18世紀(jì)后期到19世紀(jì),繪畫中的雙陸棋逐漸被國際象棋所取代。國際象棋在出現(xiàn)伊始就開始頻繁地見諸于畫作之中。無論是利明(Leeming)的作品《赫里福德國際象棋俱樂部》(Hereford Chess Club)中享受比賽的棋手,還是丹尼爾(Daniel)的作品《國際象棋手》(Chess Players)中眉頭緊鎖的棋手,都是這種娛樂新風(fēng)尚的參與者。新的游戲不再出現(xiàn)于低俗的場景中,不過,也有個(gè)例——比如在一個(gè)無名蘇格蘭畫家的作品中,仍舊出現(xiàn)了半露酥胸的女性。
William Daniels (1813–1880)
Chess Players, c.1820
British (Scottish) School
下棋是一種社交手段,這一點(diǎn),杜尚最清楚不過了。作為一名著名的國際象棋愛好者,他畫過象棋(《象棋手》The Chess Game )、玩過象棋也寫過象棋。他認(rèn)為:“象棋具有可塑性。你構(gòu)建它。玩象棋的人構(gòu)建美麗的問題,而這種問題是頭和手共同創(chuàng)造的。”
Marcel Duchamp, American (born France), 1887 - 1968
20世紀(jì)的藝術(shù)家們也對游戲的可塑性進(jìn)行了探索,最著名的要算是激浪派藝術(shù)家了。從1960年代開始,他們的“激浪派清單”(Fluxkits)便不斷增加,其中包括大量的實(shí)物、組件和符號,甚至記分卡和一些未完成的游戲規(guī)則草案。這些游戲規(guī)則往往是不完滿的,這使得游戲參與者能夠即興發(fā)揮。
其他藝術(shù)家則探索了游戲的物質(zhì)性。例如,賈科梅蒂(Giacometti)的《環(huán)道》(Circuit)是一個(gè)方形木板,木板中間是一個(gè)水滴狀的凹槽,旁邊的小球可以沿著這個(gè)軌道轉(zhuǎn)動(dòng)?!董h(huán)道》彰顯了玩游戲時(shí)雙手體驗(yàn)到的觸覺樂趣。
Alberto Giacometti(1901 - 1966)
時(shí)間推移至20世紀(jì)末,客廳游戲和棋盤游戲已經(jīng)在很大程度上被電子游戲所取代。電腦和互聯(lián)網(wǎng)為藝術(shù)家們提供了虛擬空間,這也意味著對游戲的探索又多了一個(gè)維度。歐麗亞·利亞利娜(Olia Lialina)是虛擬游戲藝術(shù)的先驅(qū)。她的互動(dòng)式作品《我的男友從戰(zhàn)爭中回來》(My Boyfriend Came Back From the War,1996)既是一個(gè)科幻性質(zhì)的網(wǎng)站,也是一個(gè)基于文本的電子游戲。
一些藝術(shù)家則直接挪用現(xiàn)有的電子游戲元素,并冠以藝術(shù)之名重新發(fā)表??迫稹ぐ⒖禑釥枺–orey Arcangel)的《超級瑪麗云》(Super Mario Clouds, 2002)便是其中一例。《超級瑪麗》曾經(jīng)是風(fēng)靡全球的游戲,而阿康熱爾所做的,就是清除畫面中的其它東西,只剩下空中的云彩,并將畫面投射到畫廊的墻上。阿康熱爾還在自己的網(wǎng)站上提供了教程,從而使訪客能夠制作出屬于自己的《超級瑪麗云》。
很多知名的藝術(shù)家也投入到游戲的探索中來。2016年,哈倫·法羅基(Harun Farocki)在白教堂畫廊(Whitechapel Gallery)展出了其《平行》(Parallel)系列作品。四部影片探索了游戲?qū)σ粋€(gè)由計(jì)算主導(dǎo)的世界的構(gòu)建與呈現(xiàn)。由像素化的瀑布、灌木和天空組成的蒙太奇畫面與《超級瑪麗云》如出一轍,與此同時(shí),畫面又與稚拙繪畫的形式聯(lián)系起來。
Photo: Contemporary Art Daily
到了21世紀(jì),互聯(lián)網(wǎng)寬帶不斷加寬,人們運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)更加便利,新的軟件被源源不斷地開發(fā)出來。新一代人在游戲和藝術(shù)的雙重環(huán)境中成長,二者成為他們文化語匯的一部分。有更多的年輕藝術(shù)家開始用游戲和視頻來表達(dá)前衛(wèi)觀念。比如,游戲藝術(shù)家羅伯特·楊(Robert Yang)以itch.io等平臺(tái)為根據(jù)地,來銷售他的電子游戲產(chǎn)品。楊的“藝術(shù)游戲”,或者說“游戲藝術(shù)”(兩種說法的差異很難界定),常常面對的是非常個(gè)人化、甚至帶有幽默感的主題。
by Robert Yang
舉個(gè)例子。關(guān)于2015年的作品《沖洗與重復(fù)》(Rinse and Repeat),楊表示:“這是一款在霧氣騰騰的房間幫人洗澡的游戲。”游戲里有一種“腐文化”的氣息,并探索了“如何使游戲更加藝術(shù)化”的命題。楊指出,他希望“在游戲中向藝術(shù)傳統(tǒng)致敬,就像皮平·巴爾(Pippin Barr)的《藝術(shù)家在現(xiàn)場》(the Artist is Present)一樣”。
by Pippin Barr
巴爾的《藝術(shù)家在現(xiàn)場》(2011)是對瑪利亞·阿布拉莫維奇在紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館上的同名行為藝術(shù)表演的游戲化演繹。通過這件作品,藝術(shù)家提出以下問題:作為工具的電子游戲,可以為藝術(shù)和大眾的互動(dòng)做些什么?在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,博物館的角色有沒有變化?巴爾的游戲玩家通過上網(wǎng)就可以玩這款游戲,盡管游戲時(shí)間被設(shè)定為與博物館的開館時(shí)間同步;但觀看阿布拉莫維奇的作品,則只能親臨現(xiàn)場。
一些策展人在策劃以電子游戲?yàn)橹鞯乃囆g(shù)展時(shí),并沒有忘記質(zhì)疑博物館所扮演的角色。維多利亞和阿爾伯特博物館(Victoria and Albert Museum)決定在“電子游戲:設(shè)計(jì)/游戲/顛覆”(Videogames: Design/Play/Disrupt,展至2019年2月24日)這一展覽上直面挑戰(zhàn)。在展覽中,蒙德里安的油畫將與“硬紙板電腦”(Cardboard Computer)工作室于2013年開發(fā)的經(jīng)典游戲《肯塔基0號路》(Kentucky Route Zero)并置,從而突出藝術(shù)對這種新媒體的影響。
為了使當(dāng)下藝術(shù)和游戲的關(guān)系更加形象化,“電子游戲:設(shè)計(jì)/游戲/顛覆”還展出了羅賓·鮑姆加頓(Robin Baumgarten)的“線條抖動(dòng)”(LineWobbler)。這是一款“一維游戲”,由一個(gè)特別的搖擺控制桿和幾米長的明亮LED燈帶組成?!熬€條抖動(dòng)”是游戲,同時(shí)也是雕塑和裝置。雖然游戲和藝術(shù)之間的界限從未如此模糊過,但當(dāng)你看到“線條抖動(dòng)”參與者臉上的喜悅與沮喪時(shí),實(shí)際上與奧斯塔德畫中玩雙陸棋的棋手并無二致。只不過,藝術(shù)家不再是情緒的捕捉者,而是變成了情緒的制造者。
編輯:楊嵐
關(guān)鍵詞:游戲 藝術(shù) 作品