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    低齡化邊緣化:成癮性電子游戲正摧毀我們的新生代

    2018年06月06日 10:35 | 來源:半月談
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    相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲用戶規(guī)模達到5.83億人,過去5年,手游用戶數(shù)從9000萬增長至5.54億,而青少年成為游戲主力用戶之一。

    今年3月3日,湖南初中生小韋(化名)離家出走后投河溺亡,年僅14歲。小韋母親在朋友圈寫道:“孩子們要從電子游戲中走出來,虛擬的世界將會摧毀你們這一代。”沉迷游戲后,小韋變得不想讀書,玩得開心了連飯都可以不吃。“就像抽大煙過癮,打完后就高興了。”因為成績下滑,又缺乏現(xiàn)實溝通,沉迷游戲讓小韋的壓力循環(huán)累加,終致輕生。

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    近年來,類似因成癮性電子游戲?qū)е虑嗌倌曜詺ⅰ⑺麣ⅰ⒆詺埖陌咐龑乙姴货r。去年,17歲的廣東青年小劉窩在宿舍連續(xù)玩網(wǎng)游40多個小時罹患腦梗;杭州13歲男孩因玩“王者榮耀”被家長訓(xùn)斥,后跳樓致多處粉碎性骨折,被送醫(yī)院時還要求登錄手游賬號;湖南慈利23歲女性被年僅15歲的初三學(xué)生殘忍殺害,只因后者沉迷于暴力網(wǎng)游,想體驗在現(xiàn)實中殺人的快感……

    廣東一所高校有學(xué)者進行了一項針對518名中學(xué)生的抽樣調(diào)查,結(jié)果顯示:在青少年中,大受歡迎的網(wǎng)游以暴力題材為主。玩家對暴力網(wǎng)游接觸量越大,則越傾向于認為世界是丑惡的、他人是不值得信任的,同時對暴力的贊同度也越高,傾向于采取暴力行為解決矛盾沖突。

    記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),目前,受成癮性電子游戲影響的群體呈現(xiàn)出低齡化、邊緣化兩大特征。

    低齡化——00后甚至05后被稱為“數(shù)字化原住民”,一些經(jīng)營者在設(shè)計、運營成癮性電子游戲時傾向于針對低齡群體。江蘇省電子競技運動協(xié)會副會長孫紫陽說,業(yè)余玩家尤其是低齡玩家往往比專業(yè)選手更容易對游戲成癮,因為缺乏辨別力,游戲的設(shè)計能持續(xù)給他們以精神刺激,獲得巨大快感。

    邊緣化——成癮的青少年存在一些共性,如現(xiàn)實世界社交面窄、少有其他獲取娛樂的途徑等。杭州市第七人民醫(yī)院副院長、精神科主任醫(yī)師陳振宇介紹,臨床發(fā)現(xiàn)游戲上癮的孩子社交能力差,在現(xiàn)實世界中找不到存在感,一定程度上這是農(nóng)村、縣域留守兒童成為重災(zāi)群體的原因。

    復(fù)合成癮、虛擬代入,“電子鴉片”終成社會毒瘤。

    成癮性電子游戲?qū)η嗌倌甑木薮髿τ袃纱笾饕颍皇菑?fù)合成癮難以斷根,對未成年人的身心健康產(chǎn)生長期持續(xù)的負面影響;二是游戲構(gòu)建的虛擬世界,以粗暴甚至錯誤的規(guī)則沖擊誤導(dǎo)了未成年人三觀,埋下嚴重社會隱患。

    ——復(fù)合成癮形成惡性循環(huán)。湖南省腦科醫(yī)院酒癮網(wǎng)癮中心主任、國家二級心理咨詢師周旭輝介紹,游戲成癮往往伴隨交際成癮、色情成癮、賭博成癮等,存在“共病”風(fēng)險,如多動癥、抑郁癥、精神分裂癥,有的甚至潛伏自殺風(fēng)險。

    更值得關(guān)注的問題在于,一些游戲成癮者交流能力退化,現(xiàn)實溝通出現(xiàn)障礙。隨著網(wǎng)癮加深、沉溺時間變長,退化、障礙愈演愈烈,導(dǎo)致對虛擬世界的依賴感更強,形成惡性循環(huán)。

    受訪的一位學(xué)者曾長期跟蹤一位網(wǎng)癮患者,因網(wǎng)癮高中輟學(xué),后通過治療有所好轉(zhuǎn),考上大學(xué)后又因網(wǎng)癮逃課、掛科被強制退學(xué),再次戒癮后又突擊考上大學(xué),卻第三次因網(wǎng)癮被退學(xué)。

    ——虛擬世界入侵現(xiàn)實,給社會“埋雷”。例如,一款虛擬戀愛的手游上線一個月下載量突破3000萬。將游戲中的虛擬紙片人稱為“老公”,不斷充值提升親密度,花錢只為睡前聽“老公”語音……這些行為在低齡玩家中并不少見。情感文學(xué)作家陸琪認為,通過游戲設(shè)計讓玩家產(chǎn)生戀愛愉悅存在倫理風(fēng)險,“尤其是未成年人,如果在虛擬世界獲得過高的戀愛情緒滿足,代價將會非常沉重”。事實上,以二次元文化發(fā)源地日本為例,當(dāng)下的低婚率與無子化問題已經(jīng)嚴重到需要政府出面干涉。

    一些游戲虛擬世界推行暴力為王、強者為尊,這在現(xiàn)實生活中是典型的叢林法則。有學(xué)者指出:“網(wǎng)癮者將虛擬規(guī)則代入現(xiàn)實,一旦情緒失控,會對社會構(gòu)成重大危害。”

    2017年,中國游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23%。專家及業(yè)內(nèi)人士認為,如果放任游戲產(chǎn)業(yè)對青少年精神世界“無底線”入侵,那么,一時的產(chǎn)業(yè)利潤將無法彌補日后難以估量的社會危害“無底洞”。

    編輯:李敏杰

    關(guān)鍵詞:游戲 低齡 電子游戲 虛擬 成癮

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