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“頭號玩家”的醒世寓言:警惕“數(shù)據(jù)寡頭”
這段時(shí)間,《頭號玩家》意外成為一部爆款電影。說它“意外”,是因?yàn)檫@樣一部充斥著游戲元素的電影不僅受到廣泛關(guān)注,還贏得了大量好評。在豆瓣上,這部電影收獲了33.6萬次評價(jià)和8.9的高分,超過了豆瓣電影條目中98%的科幻片。
當(dāng)然,觀影者不可能都是游戲迷,《頭號玩家》也不單純是一部游戲迷的電影——它由華納制作,斯皮爾伯格指導(dǎo),面向大眾,上映10天即在中國收獲10億票房……一切都表明:《頭號玩家》里有著超乎游戲、彩蛋、懷舊的更多意義,值得深究。
《頭號玩家》并不是第一部與游戲有關(guān)的電影,但該片的確進(jìn)行了一些頗具新意的嘗試。比如,《魔獸世界》是將已經(jīng)存在的游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化為電影,其中的人物是虛擬世界的人物;《刺客信條》略有不同,同時(shí)出現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)和虛擬兩個(gè)空間,但重心仍然放在虛擬空間上;《頭號玩家》則更進(jìn)一步,其真正的價(jià)值在于預(yù)言性地為虛擬世界賦予了和現(xiàn)實(shí)世界同等重要的地位,并以此來探討現(xiàn)實(shí)和虛擬的相互作用。這是十年前的電影不敢想的,雖然去年《星際特工》也在某些段落做出過結(jié)合兩種空間的嘗試,但《頭號玩家》無疑是第一部敢于通篇嘗試打通虛實(shí)兩個(gè)世界的好萊塢大制作。
《頭號玩家》與游戲IP電影的本質(zhì)區(qū)別還在于,在該片中,游戲作為一種藝術(shù)形式的價(jià)值得到認(rèn)可,并且開始直接和電影進(jìn)行了兩種藝術(shù)形式之間的平等嫁接。這種認(rèn)可在片中的體現(xiàn)是多方面的,無論是空間構(gòu)成、鏡頭運(yùn)動(dòng),還是影片結(jié)構(gòu)、角色設(shè)定,都是電影文化和游戲結(jié)合的產(chǎn)物,這與此前單純的IP改編存在巨大差異。比如,三把鑰匙的謎題設(shè)置,就既是典型的解謎游戲語匯,又有《公民凱恩》的痕跡。此外,由于大型游戲制作往往需要花費(fèi)四五年甚至更長時(shí)間,這就使得游戲往往難以與現(xiàn)實(shí)世界直接對接,或多或少都會(huì)存在寓言性。因此,從某種程度上說,整部電影的烏托邦氣質(zhì)固然是由電影文本決定的,但也是影片的游戲?qū)傩运x予的。
進(jìn)一步看,影片的一個(gè)重要主題——不斷強(qiáng)調(diào)要打破游戲“幻覺”,請求觀眾不要沉迷其中——貫穿始終,但游戲和電影卻有著十分相似的幻覺機(jī)制,尤其是在3D電影時(shí)代,二者都旨在為受眾營造巨大的虛構(gòu)空間。電影依靠的是3D眼鏡,游戲依靠的是VR。從這點(diǎn)看,《頭號玩家》其實(shí)和米開朗琪羅·安東尼奧尼的經(jīng)典作品《放大》有著異曲同工之妙,都有媒介自指的意味,而從這里我們大概也可以看出視覺藝術(shù)從攝影向電影再向游戲的嬗變。在這個(gè)序列當(dāng)中,空間的連貫性在逐漸遞增,直至形成一個(gè)完整的、全然沉浸的、身臨其境的、令人無法自拔的體驗(yàn)。
可見,電影作為一門極具包容性的藝術(shù)門類,一直在吸納其他藝術(shù)形式的精華,并為其所用,而從另一個(gè)角度看,這也對電影的制作者和研究者提出了更高要求?;蛟S在不久的將來,如果不懂游戲,可能就會(huì)失去部分對電影的發(fā)言權(quán)。要知道,隨著全球“80后”“90后”步入社會(huì),那些曾經(jīng)被定義甚至被貶低為“亞文化”的東西正在成為他們引以為豪且又頻頻引用的“圣經(jīng)”。
斯皮爾伯格顯然意識到了這個(gè)問題,作為可以駕馭億萬級制作的金牌導(dǎo)演和主流價(jià)值的捍衛(wèi)者,他并沒有一味地關(guān)注主流價(jià)值,拍攝更多的《拯救大兵瑞恩》或者《林肯》,而是自覺地將目光投向了全新的媒介和領(lǐng)域。事實(shí)上,不光是斯皮爾伯格,近兩年美國主流電影工業(yè)正在一步步接納并吸收亞文化元素,這種融合是通過兩條路徑實(shí)現(xiàn)的:一條是主流制作使用非主流話語,比如斯皮爾伯格拍《頭號玩家》;另一條是非主流制作使用主流話語,比如B級片愛好者吉爾莫·德爾·托羅執(zhí)導(dǎo)的《水形物語》。在兩條路徑的交匯之下,原先僅僅被一小部分人認(rèn)可和欣賞的趣味變成了更加大眾化的經(jīng)典,也成為好萊塢電影內(nèi)容的一大源泉。一個(gè)有趣的例證是,斯坦利·庫布里克執(zhí)導(dǎo)的恐怖片《閃靈》在《頭號玩家》中被大量戲仿,而《閃靈》并非生來就是經(jīng)典,它是在上世紀(jì)80年代獲得大量惡評后才由亞文化路徑進(jìn)入主流視野的。
與此同時(shí),對游戲有所了解的影迷會(huì)發(fā)現(xiàn),片中很多元素并非來自于上世紀(jì)80年代,有些甚至出自于2000年之后的單機(jī)游戲,比如《生化奇兵》《無主之地》等,這表明《頭號玩家》不僅是對上世紀(jì)末ACG(動(dòng)畫、漫畫和游戲)亞文化的一次回顧,也是對整個(gè)數(shù)字時(shí)代以來網(wǎng)絡(luò)文化的一次整合。
當(dāng)然,這些所謂“彩蛋”的大規(guī)模爆發(fā)式出現(xiàn)也并非基于某種想象中的“彩蛋文化”,而是來自于切實(shí)的壓力。事實(shí)上,片中對于上世紀(jì)50年代末電影衰落情況的種種描繪放到如今仍然成立,只不過那時(shí)對電影院線構(gòu)成致命威脅的是電視,而現(xiàn)在則是電視和流媒體“聯(lián)軍”。如果放在這樣一個(gè)背景下,《頭號玩家》的誕生就更值得玩味。
斯皮爾伯格近日在接受媒體專訪時(shí)表示,在流媒體平臺上首播的電影,不應(yīng)被允許參與奧斯卡的評選,“一旦電影變成了電視的規(guī)格,這就是電視電影,如果好看的話,可以得到艾美獎(jiǎng),但不應(yīng)該得奧斯卡?!贝朔哉摻^非偶然,從某種意義上講,“院線+亞文化”與“電視+流媒體”的世紀(jì)之戰(zhàn)即將展開。
《頭號玩家》是一部恰好處在某個(gè)重要時(shí)間節(jié)點(diǎn)甚至?xí)r代十字路口上的片子。所以,不管我們稱之為“后現(xiàn)代虛擬戰(zhàn)爭史詩”“80年代以來流行文化巡禮”,還是“近未來烏托邦科幻”,都不無道理,這些形容都可以為我們理解《頭號玩家》的意義指出方向。而當(dāng)我們剝開層層外殼后,影片的內(nèi)核——對新技術(shù)背景下形成的權(quán)力關(guān)系的深切焦慮——也顯露無遺。
雖然影片最終以Happy Ending收場,但顯然,游戲、數(shù)據(jù)、虛擬寡頭在現(xiàn)實(shí)世界中的權(quán)力已經(jīng)足以讓人不安。這些不安最終會(huì)和《銀翼殺手2049》一道,形成一條完美的邏輯曲線,也就是在近未來的科學(xué)幻想中,游戲、商業(yè)寡頭的權(quán)力不斷膨脹,形成了超越國家的組織,甚至將政府?dāng)D壓成單純的警察機(jī)構(gòu),只承擔(dān)維護(hù)社會(huì)穩(wěn)定的功能。在這些未來社會(huì)寓言中,終極的對抗將首先存在于政治和商業(yè)之間,底層的民眾將喪失發(fā)言權(quán)。游戲寡頭將獲取、控制一切,而從2018年的情況來看,這種焦慮并非完全杞人憂天,虛擬和現(xiàn)實(shí)中的權(quán)力欲望相互助長,那些被描繪為“技術(shù)無罪”的無人機(jī),會(huì)不會(huì)真的有一天成為游戲寡頭生殺予奪的工具呢?
在筆者對《日本電影110年》的作者四方田犬彥的專訪中,四方田先生講述了這樣一個(gè)事實(shí):日本之所以直到現(xiàn)在都沒有出現(xiàn)任何一部正面展現(xiàn)福島核事故的影片,其重要原因就是作為資方的東京電力公司控制了電影制作的經(jīng)費(fèi)。那么在未來,一部深刻揭露游戲、數(shù)據(jù)寡頭的電影,還能得以存在嗎?《頭號玩家》到底是一個(gè)亞文化被主流話語吸納的開端,還是一個(gè)影像可以創(chuàng)造無限可能的時(shí)代的落幕呢?
無論是哪一種,《頭號玩家》都將在電影史和游戲文化中獲得它應(yīng)有的地位,成為我們這個(gè)時(shí)代一部真正“現(xiàn)象級”的作品。它關(guān)乎歷史、現(xiàn)在與將來。
編輯:曾珂
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