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電子競技加速中外文化交流
不久前,國際奧委會發(fā)布的《奧林匹克峰會公告》指出,競爭性質(zhì)的“電子競技”可被認(rèn)為是一項體育運動,它的參與者也需要參加強度跟傳統(tǒng)體育賽事運動員相當(dāng)?shù)馁惽皽?zhǔn)備和訓(xùn)練。這份公告還指出,電子競技正表現(xiàn)出強勁的增長速度,為不同國家的年輕人參與奧運提供了一個平臺。值得注意的是,中國近年來在電子競技領(lǐng)域取得了快速發(fā)展,不僅涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的電子競技選手,而且通過電子游戲開發(fā)、電子競技大賽舉辦、線下娛樂互動等等,大大促進了中外青年人之間的人文交流,成為中國對外開放的一個全新維度。
1 科技開創(chuàng)全新領(lǐng)域
中共十九大報告在論述供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革時指出,加快建設(shè)制造強國,加快發(fā)展先進制造業(yè),推動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和實體經(jīng)濟深度融合,在中高端消費、創(chuàng)新引領(lǐng)、綠色低碳、共享經(jīng)濟、現(xiàn)代供應(yīng)鏈、人力資本服務(wù)等領(lǐng)域培育新增長點、形成新動能。支持傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,加快發(fā)展現(xiàn)代服務(wù)業(yè),瞄準(zhǔn)國際標(biāo)準(zhǔn)提高水平。
如今,移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)、增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)的發(fā)展,不僅提升了傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)、工業(yè)生產(chǎn)及要素流通的效率,更拓寬了人們文體活動的空間與邊界,電子競技就是時下最受年輕人關(guān)注的領(lǐng)域之一。
據(jù)了解,電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動?!半娮痈偧冀柚畔⒓夹g(shù)為核心的各種軟硬件例如無人機、人工智能等電子化工具以及由其營造的環(huán)境來進行,以電子游戲作為載體進行對抗的體育形式。只不過與傳統(tǒng)體育不同的是,‘器材’與‘場地’是借助于信息技術(shù)實現(xiàn)的?!卑⒗矬w育一位負(fù)責(zé)人說。
改革開放之初,中國由于計算機、顯示屏等并不普及,電子游戲起步較晚。上世紀(jì)八九十年代,中國香港等地區(qū)十分流行的街機(一種置于公共娛樂場所的經(jīng)營性游戲機)和讀卡游戲機(紅白機)開始大量進入內(nèi)地。2000年以后,隨著中國個人電腦的普及與電子信息技術(shù)的發(fā)展,海外來華的各類電子游戲不斷更新?lián)Q代,游戲也由最初較為簡單的“闖關(guān)”“格斗”“射擊”逐步升級為“智力對抗”“角色扮演”“團隊互動”等更高級的形態(tài)。
騰訊電競等單位發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報告》顯示,從1998年至今,電子競技經(jīng)過了3個發(fā)展階段。其中1998年至2008年屬單機時代,2008年至2016年屬網(wǎng)游時代,2016年至今為移動時代。到2016年,中國電競市場已經(jīng)完成1.7億的用戶積累,2017年預(yù)計將達到2.2億人??梢?,中國已經(jīng)成為名副其實的電子競技大國。
“電子競技源于電子游戲,但又比電子游戲更加職業(yè)化。電子游戲更多是玩家與電腦進行‘人機對話’,而電子競技則是人與人之間通過游戲程序這一載體直接對話。中國電子競技的發(fā)展離不開我們信息科技的不斷進步??梢哉f,正是中國互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的飛速發(fā)展,拓寬了人與人之間的互動空間和維度,通過供給側(cè)的變革創(chuàng)造了社交、娛樂、比賽的新空間與新需求?!焙谏珪r空(北京)體育有限公司董事長秦袁對本報記者表示。
編輯:李敏杰
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