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游戲不得不說的故事
9月13日,國內(nèi)規(guī)模最大的電子游戲博物館——中國音數(shù)協(xié)游戲博物館在上海正式對外開放。博物館以豐富的展區(qū)帶領(lǐng)觀眾探尋游戲的歷史脈絡(luò),從“電子游戲的起源”到“中國游戲的發(fā)展”,為游戲愛好者和大眾提供了一次深入了解電子游戲文化的契機(jī)。這一博物館的成立不僅是中國游戲行業(yè)的一次“總結(jié)”,也向社會(huì)傳遞了一個(gè)重要信號——游戲作為一種文化形式,早已不再是“不務(wù)正業(yè)”的象征。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲早已超越了娛樂的范疇,成為了一個(gè)集技術(shù)、藝術(shù)和文化于一體的現(xiàn)代媒介載體。尤其是在當(dāng)今社會(huì),游戲不僅僅是一種休閑娛樂方式,也承載著文化內(nèi)涵和意識(shí)形態(tài),人們以游戲的方式,領(lǐng)略著不同國家和地區(qū)的風(fēng)土人情、歷史文化和創(chuàng)意設(shè)想。
回顧電子游戲的發(fā)展歷史,不少電子游戲通過其精良的制作以及豐富的劇情,向玩家展示其所蘊(yùn)含的文化內(nèi)核。前不久我國首款3A游戲《黑神話·悟空》更是讓中國傳統(tǒng)文化元素以游戲承載的形式走向全球。游戲中的陜北說書、山西古建筑以及中國古代神話傳說,讓全球玩家感受到了中國文化的獨(dú)特魅力。日本的《超級馬里奧兄弟》幾乎是全球同年齡段玩家的共同回憶,該游戲趣味性的操作以及精美的畫面設(shè)計(jì),不僅讓玩家體驗(yàn)到休閑游戲的樂趣,有關(guān)游戲內(nèi)容的交流也成為了全球玩家跨文化交流的典范。美國的《刺客信條》系列則巧妙地將歷史事件與虛構(gòu)情節(jié)結(jié)合,讓玩家在體驗(yàn)刺激冒險(xiǎn)的同時(shí),一窺文藝復(fù)興時(shí)期意大利的文化盛況以及法國大革命時(shí)期的社會(huì)動(dòng)蕩等。
電子游戲的發(fā)展帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的繁榮。從游戲設(shè)計(jì)、編程、美術(shù)、音樂等創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,到電子競技、游戲直播、游戲周邊產(chǎn)品等一系列新興產(chǎn)業(yè),不僅為社會(huì)創(chuàng)造了大量的就業(yè)機(jī)會(huì),還為全球經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)了可觀的產(chǎn)值。數(shù)據(jù)顯示,2023年全球游戲市場規(guī)模已突破2000億美元,而這一數(shù)字仍在快速增長中。中國作為全球較大的游戲市場之一,2023年國內(nèi)游戲市場實(shí)銷收入超3000億元,用戶規(guī)模已達(dá)到6.68億人。在2023年杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競技還被列為正式比賽項(xiàng)目,“電子競技員”也成為了人力資源和社會(huì)保障部近年公布的新職業(yè)之一。電子游戲不再只是青少年熱衷的消遣,而是成為了一個(gè)涉及數(shù)億用戶的經(jīng)濟(jì)生態(tài),一種生活方式以及一份就業(yè)需求。
電子游戲在教育、醫(yī)療和心理健康領(lǐng)域也展現(xiàn)出巨大潛力。通過模擬訓(xùn)練,電子游戲幫助醫(yī)生、飛行員等專業(yè)從業(yè)者提高技能;一些游戲被用來治療焦慮、抑郁等心理疾病,提升患者的情感調(diào)節(jié)能力,促進(jìn)人們的認(rèn)知發(fā)展和問題解決能力……可以展望,未來,隨著電子游戲的不斷發(fā)展,它將在更多領(lǐng)域展現(xiàn)其潛力和價(jià)值,為全球文化交流與經(jīng)濟(jì)發(fā)展注入新的活力。(張家銘)
編輯:李敏杰