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二次元文化的精神內(nèi)核
編者的話
隨著網(wǎng)絡(luò)原住民90后、00后的精神消費(fèi)需求日益突出,以及網(wǎng)絡(luò)泛娛樂化的環(huán)境建構(gòu)日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場(chǎng),二次元文化也進(jìn)一步充盈于網(wǎng)絡(luò)空間。
這個(gè)由日本興起并傳入我國的在動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等作品中虛構(gòu)或架空世界的二次元文化,還是當(dāng)年那個(gè)需要遮遮掩掩、與萬事萬物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業(yè)已成為一種不可小覷的網(wǎng)絡(luò)青年流行文化?
《思想者》此番特刊發(fā)蘇州大學(xué)鳳凰傳媒學(xué)院幾位數(shù)年來持續(xù)跟蹤和研究二次元文化的青年學(xué)者的一組文章,與讀者一起探討這個(gè)話題。
孫黎、嚴(yán)萬祺試圖以求同存異的立場(chǎng)尋找作為生活的二次元文化與主流文化之間互通的可能性,從價(jià)值觀和審美兩個(gè)面向分析。他們大膽提出,異并不是一種單純的對(duì)立,二次元文化的友善的價(jià)值觀對(duì)核心價(jià)值觀是一種補(bǔ)充。在審美層面亦如此,二次元文化追求極致的愛與美,與主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陳一、鮑鯧則分別以更為宏觀的、奮斗體驗(yàn)的視角,分析了二次元文化與主流文化相對(duì)接的可能。這兩位青年學(xué)者積極建言:可以調(diào)用二次元文化中的某些特征和做法,建構(gòu)一種新的話語資源,從另外一個(gè)角度強(qiáng)化主流文化的寬容度,增強(qiáng)其在青年中的影響力。
這組文章的基本結(jié)論是:二次元文化不僅值得研究,而且值得對(duì)話和利用,主流文化對(duì)待二次元的態(tài)度也要從“小孩子的玩意”等類似心態(tài)有所進(jìn)化和提升。二次元文化倡導(dǎo)的友善的價(jià)值觀、唯美主義的審美觀、對(duì)愛和美的積極追求與崇尚奮斗,同當(dāng)下倡導(dǎo)的社會(huì)主義核心價(jià)值觀并不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗(yàn)方式,是踐行核心價(jià)值觀的一種新的話語資源。
與此同時(shí),我們更要提高青年群體對(duì)二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進(jìn)而幫助青年從某些不健康的二次元內(nèi)容中走出來。
艾瑞咨詢2015年發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報(bào)告》顯示,2015年我國二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長47%,報(bào)告當(dāng)時(shí)預(yù)測(cè)2016年的二次元用戶規(guī)模可達(dá)兩億。
分層事實(shí)
上述數(shù)據(jù)從一個(gè)側(cè)面印證了二次元文化的流行程度,但背后隱藏的一個(gè)事實(shí)是,二次元用戶是分層的,是由一小部分核心用戶、普通粉絲和絕大部分的泛二次元用戶構(gòu)成的。二次元的核心用戶、普通粉絲是以興趣為驅(qū)動(dòng)形成的,核心用戶掌握著二次元文化的話語權(quán),會(huì)有參與創(chuàng)作、貢獻(xiàn)內(nèi)容等比較高級(jí)的二次元行為,而普通粉絲雖然不一定擁有話語權(quán),但會(huì)長期地、穩(wěn)定地接觸二次元文化。這些行為和特質(zhì),與商業(yè)驅(qū)動(dòng)的泛二次元用戶群體的僅僅停留在接觸二次元文化內(nèi)容這一初級(jí)的二次元行為,以及表現(xiàn)出不穩(wěn)定性、跟風(fēng)等二次元文化接觸的特點(diǎn)相比,產(chǎn)生了鮮明差異。
因此,所謂二次元用戶的激增,實(shí)際上是“過客式”泛二次元用戶的大量增加,而并非“主人翁式”核心用戶或“忠心仆人式”普通粉絲的大范圍改變。
借用現(xiàn)狀
在商業(yè)力量和一些其他因素的推動(dòng)下,三次元不斷嘗試突破原先由于二次元文化自我保護(hù)而設(shè)置的次元壁壘,不斷嘗試擴(kuò)大或拓展二次元文化相對(duì)封閉的“圈子”屬性,這些都使更多人在公共空間中獲得親密接觸二次元文化的機(jī)會(huì)。商業(yè)力量和這些其他元素的種種努力,在客觀上起到了為二次元文化祛魅的作用,二次元和三次元并非沒有互動(dòng)的基礎(chǔ)和可能,三次元逐漸展現(xiàn)出親近二次元的一面。三次元借用二次元文化達(dá)到與后者的用戶對(duì)話的目的,但這種借用目前只是對(duì)二次元文化形式或元素,如動(dòng)漫游戲的人物形象、畫風(fēng)、流行語言、音樂等的借用,雖然能夠吸引泛二次元用戶的注意,卻難以打動(dòng)深諳二次元文化精神內(nèi)核的核心用戶、普通粉絲的內(nèi)心,也就難以獲得與之互動(dòng)的機(jī)會(huì)。
若想使得三次元親近二次元的結(jié)果呈現(xiàn)正面性,就必須改變目前僅僅停留在二次元文化形式借用的現(xiàn)狀,真正轉(zhuǎn)向二次元文化精神內(nèi)核的借用。
精神內(nèi)核構(gòu)成
二次元文化雖然不直接反映現(xiàn)實(shí)世界,甚至對(duì)立于現(xiàn)實(shí)世界,但它總是利用現(xiàn)實(shí)世界中的基礎(chǔ)材料,換置到虛構(gòu)時(shí)空里,按照自己的規(guī)則進(jìn)行變形或重構(gòu),最后形成客觀折射現(xiàn)實(shí)的效果。對(duì)于很多二次元用戶來說,人與人的往來沒有階層的束縛,沒有功利的導(dǎo)向,有的只是志趣相投的平等狀態(tài),這在無形中拓寬了用戶對(duì)于二次元文化“真”的理解。
二次元文化常常用羈絆來表達(dá)人與人之間的親密關(guān)系,這種羈絆并非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴。因此,友情并非只有相愛一種,不管是相愛相殺,還是相互競(jìng)爭或團(tuán)結(jié)對(duì)外,都是基于羈絆形成的有意識(shí)或無意識(shí)的陪伴,其目的是消除孤寂。
當(dāng)然,長期沉浸于這種極端美好世界的二次元用戶,再次回歸到三次元時(shí)空時(shí),免不了會(huì)有落差感和難以適應(yīng)之感,他們可能越發(fā)被圈囿于二次元的時(shí)空中。
二次元文化是青年逃避現(xiàn)實(shí)的一個(gè)溫柔港灣,它以自己獨(dú)特的方式保持著對(duì)未來的拷問。二次元文化依然對(duì)現(xiàn)實(shí)中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿著浪漫的唯美情懷,諸如“跌倒不可怕,只要擦干眼淚”“奮勇前進(jìn),終能到底”等烏托邦式期許。
二次元文化也不放棄自我探究,不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著二次元用戶的精神夢(mèng)想,這些夢(mèng)想往往是現(xiàn)實(shí)世界里無法實(shí)現(xiàn)的,而二次元空間卻給予這些精神夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)的無限可能。在另一個(gè)層面上,二次元文化鼓勵(lì)青年在夢(mèng)想中注入堅(jiān)持、勇敢、熱血,對(duì)正面自我的不斷挖掘和無條件的信任,創(chuàng)造出一個(gè)相對(duì)寬松的青春成長環(huán)境。
二次元用戶追求的,是一種更加純粹、簡單又富有延展和包容的“真”“善”“美”,他們對(duì)未來的探究充滿著烏托邦色彩,而對(duì)自我的探究又激發(fā)起關(guān)于成長、夢(mèng)想與堅(jiān)持的熱情,這些構(gòu)成了二次元文化重要的精神內(nèi)核。主流文化只有站在二次元文化的精神內(nèi)核基礎(chǔ)上與其互動(dòng),才是真正平等有效、直達(dá)內(nèi)心的互動(dòng),而這必然也會(huì)促成三次元和二次元在互通中產(chǎn)生更富有價(jià)值的火花。
編輯:李敏杰
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