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中國游戲產(chǎn)品豐富全球娛樂生活
不久前,英國倫敦一家風(fēng)險(xiǎn)投資公司發(fā)布的最新報(bào)告顯示,2012年以來全球前20宗最大的游戲業(yè)并購交易總額已達(dá)到460億美元,其中55%的交易額來自中國收購方,而中國也已經(jīng)取代美國成為了“世界電子游戲玩家之都”。實(shí)際上,從上世紀(jì)90年代的卡帶游戲、街機(jī)游戲到后來的網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲,中國游戲產(chǎn)業(yè)在不斷開放中生長壯大,從單純的“接收者”“引進(jìn)者”向“設(shè)計(jì)者”“出口者”轉(zhuǎn)變。如今,中國游戲產(chǎn)業(yè)正在國際化發(fā)展的道路上飛速前行,為全球各地的人們提供了娛樂生活的全新體驗(yàn)。
■外來游戲激活市場
所謂“電子游戲”通常又稱為電玩游戲,是指所有依托于一定的電子設(shè)備而運(yùn)行的人機(jī)交互游戲。根據(jù)所依托的媒介不同,電子游戲可具體分為:主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、電腦游戲、街機(jī)游戲和手機(jī)游戲等。
改革開放之初,中國由于計(jì)算機(jī)、顯示屏等并不普及,游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚。上世紀(jì)八九十年代,中國香港等其地區(qū)十分流行的街機(jī)(一種置于公共娛樂場所的經(jīng)營性游戲機(jī))和讀卡游戲機(jī)(紅白機(jī))開始大量進(jìn)入內(nèi)地。
由于那個(gè)時(shí)候街機(jī)和紅白機(jī)普遍是“舶來品”,因此其中運(yùn)行的幾乎也都是美、歐、日等發(fā)達(dá)國家原創(chuàng)的進(jìn)口游戲。這里面,有不少“80后”“90后”記憶中的經(jīng)典之作。例如,日本任天堂公司1985年出品的著名橫版過關(guān)游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》在紅白機(jī)上推出后就大受歡迎,迄今多個(gè)版本合計(jì)銷量已突破5.4億套。再例如,日本SNK公司推出的對(duì)戰(zhàn)型格斗游戲系列《拳皇》,不僅可以使玩家選擇不同的格斗者與電腦對(duì)戰(zhàn),還可供兩個(gè)或多個(gè)玩家相互對(duì)戰(zhàn),加上其人物角色在個(gè)性、招數(shù)、動(dòng)作方面的精細(xì)設(shè)計(jì),在中國各地都積累了不少忠實(shí)粉絲。
2000年以后,隨著中國個(gè)人電腦的普及與專用游戲機(jī)的升級(jí),海外來華的各類電子游戲也不斷更新?lián)Q代,游戲性質(zhì)也由最初較為簡單的“闖關(guān)”“格斗”“射擊”逐步升級(jí)為“智力決策”“角色扮演”“團(tuán)隊(duì)互動(dòng)”等類型。例如,美國維爾福軟件公司推出的《反恐精英》(又稱“CS”)將玩家分為“反恐精英”陣營與“恐怖分子”陣營兩隊(duì),每個(gè)隊(duì)伍必須在某個(gè)特定地形環(huán)境中進(jìn)行多回合的戰(zhàn)斗。游戲不僅考驗(yàn)玩家自身的隨機(jī)應(yīng)變能力,而且還需要玩家之間彼此配合、智勇并用,才能保證團(tuán)隊(duì)取得勝利。這一時(shí)期,《生化危機(jī)》《魔獸爭霸》《紅色警戒》《奇跡MU》等外來游戲,都成為了中國玩家的經(jīng)典記憶。
不過,進(jìn)口游戲來華在激活游戲市場、令人們大開眼界的同時(shí),也讓不少青少年沉迷于其中,一些不健康的游戲還引發(fā)了社會(huì)問題。2000年以后,國務(wù)院相關(guān)部門出臺(tái)了針對(duì)電子游戲經(jīng)營場所的監(jiān)管措施,以減少游戲?qū)η嗌倌陮W(xué)業(yè)的影響。近年來,隨著中國經(jīng)濟(jì)社會(huì)的快速發(fā)展與開放程度的日益提高,青少年娛樂方式大為豐富,人們對(duì)于電子游戲的認(rèn)識(shí)和參與也更加理性。在此背景下,如何擺脫“起步晚”“起點(diǎn)低”“山寨成風(fēng)”“內(nèi)容同質(zhì)”等問題,推出健康向上的國產(chǎn)游戲產(chǎn)品,就成為了擺在中國游戲從業(yè)者面前的重要課題。
■本土廠商奮起直追
“以數(shù)字體驗(yàn)、相關(guān)新媒體體驗(yàn)為主的新經(jīng)濟(jì)已經(jīng)來到我們身邊。應(yīng)用游戲以其基于創(chuàng)意的無限擴(kuò)展能力,可以同消費(fèi)經(jīng)濟(jì)的各個(gè)領(lǐng)域全部相關(guān),并作為一個(gè)有效的經(jīng)濟(jì)承載體。應(yīng)該說,應(yīng)用游戲讓人們進(jìn)入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,具有相當(dāng)?shù)膬r(jià)值承載力。因此,應(yīng)用游戲大有作為?!北本┼]電大學(xué)教授陳洪認(rèn)為。
2016年,國家新聞出版廣電總局在《關(guān)于實(shí)施“中國原創(chuàng)游戲精品出版工程”的通知》中明確指出,要進(jìn)一步加強(qiáng)內(nèi)容建設(shè),引導(dǎo)游戲企業(yè)打造更多傳播中國價(jià)值觀念、體現(xiàn)中華文化精神、反映中國人審美追求的游戲精品,為廣大人民群眾特別是青少年提供昂揚(yáng)向上、豐富多彩、寓教于樂的精神食糧。通知還提出,2016年至2020年,要建立健全扶持游戲精品出版工作機(jī)制,累計(jì)推出150款左右游戲精品,擴(kuò)大精品游戲消費(fèi),支持優(yōu)秀游戲企業(yè)做大做強(qiáng)。
近年來,中國本土游戲廠商奮起直追,國產(chǎn)游戲制作水準(zhǔn)顯著提升。例如,深圳第七大道科技有限公司秉持精耕細(xì)作理念,其網(wǎng)頁游戲上線后不斷更新,并根據(jù)玩家反饋不斷改進(jìn)。其創(chuàng)作的《彈彈堂》會(huì)根據(jù)各地需求進(jìn)行本地化,植入阿拉伯式婚禮、巴西狂歡節(jié)等當(dāng)?shù)卦?吸引了不少海外玩家。再如,盛大游戲秉持“不忘傳承,開拓創(chuàng)新”的精神,力求在游戲之外,為廣大用戶帶來更加豐富、精彩和多元化的文化體驗(yàn)。針對(duì)備受玩家歡迎的傳奇題材網(wǎng)頁游戲,盛大游戲與掌閱科技合作推出了官方小說《攻沙》,并積極以系列文學(xué)、動(dòng)漫、影視、舞臺(tái)演出等多種形式推廣,從而使游戲獲得了更深更廣的影響力。
盛大游戲副總裁譚雁峰在接受本報(bào)記者采訪時(shí)指出,將國外先進(jìn)的游戲技術(shù)、理念等引入國內(nèi),能夠促進(jìn)本土游戲發(fā)展,提升本土游戲產(chǎn)業(yè)的綜合競爭力。隨著國內(nèi)游戲市場逐漸走向成熟,越來越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,無論是產(chǎn)品、市場還是資本領(lǐng)域,中國本土游戲產(chǎn)業(yè)的對(duì)外開放步伐都在加速。
“2016年,中國游戲市場整體收入在1650多億元人民幣,其中自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場的收入規(guī)模有近500億元人民幣,可見對(duì)外開放對(duì)整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模提升的作用。在資本領(lǐng)域,不少本土廠商還開始主動(dòng)收購國外的優(yōu)質(zhì)游戲公司,這有利于本土企業(yè)做大做強(qiáng),從而提升本土游戲產(chǎn)業(yè)在全球市場中的競爭力。例如,騰訊的《王者榮耀》、網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》以及盛大游戲的《龍之谷手游》這幾個(gè)占據(jù)國內(nèi)手機(jī)游戲市場上收入前幾位的作品,在全球市場上同樣位居前列?!弊T雁峰說。
■精雕細(xì)琢文化出海
正是在這種精雕細(xì)琢之下,中國國產(chǎn)電子游戲在海外市場實(shí)現(xiàn)了迅速拓展。自2004年開始,多家中國電子游戲企業(yè)就相繼開發(fā)東南亞市場,其中巨人的《征途》、暢游的《天龍八部》、完美世界的《神鬼世界》先后取得了不俗的銷售成績。數(shù)據(jù)顯示,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場實(shí)際銷售收入從2008年的0.7億美元逐年增長,到了2016年就已經(jīng)達(dá)到72.3億美元,期間年平均增長率達(dá)兩位數(shù)。
值得注意的是,電子游戲本身不僅是當(dāng)今世界人們娛樂生活的重要方式之一,更是原產(chǎn)國“文化出?!钡闹匾d體。比如,由金山軟件開發(fā)的3D武俠角色扮演游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,就憑借地形植被渲染技術(shù)、場景光影特效來展現(xiàn)中國傳統(tǒng)武俠世界。游戲中,設(shè)計(jì)者將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,給玩家還原了一個(gè)氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。這款游戲一經(jīng)推出就受到不少海內(nèi)外玩家的喜愛,而其中的中華文化元素亦更加深入人心。
揚(yáng)帆出海前景闊,練好內(nèi)功謀發(fā)展。有機(jī)構(gòu)研究指出,中國游戲產(chǎn)業(yè)收入的93%源自中國游戲玩家通過中國本土公司研發(fā)的游戲。相比之下,美國的游戲玩家花在美國本土游戲上的游戲收入只占56%,歐洲這一數(shù)字只占有36%。
譚雁峰表示,雖然中國本土游戲的成績有目共睹,但在發(fā)展過程中確實(shí)也還存在問題,比如創(chuàng)新能力不足導(dǎo)致的產(chǎn)品同質(zhì)化、盜版、侵權(quán)等現(xiàn)象。在譚雁峰看來,國內(nèi)游戲行業(yè)仍需要深化對(duì)外開放,一方面引進(jìn)優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,提升國內(nèi)市場的競爭性,推動(dòng)本土游戲創(chuàng)新意識(shí)提升;另一方面積極學(xué)習(xí)國外先進(jìn)的技術(shù)和理念,提升本土游戲制作的創(chuàng)新能力。
“對(duì)于促進(jìn)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展這方面,其實(shí)目前可以看到很多有利因素出現(xiàn)。特別是政府對(duì)文化消費(fèi)領(lǐng)域越來越重視,政策支持力度不斷加大,版權(quán)保護(hù)相關(guān)法律法規(guī)制度日益完善,這都為中國國產(chǎn)游戲創(chuàng)造了更廣闊的發(fā)展空間。對(duì)于本土游戲企業(yè)而言,不僅需要修煉內(nèi)功,提升精品意識(shí)與創(chuàng)新能力,也要充分利用當(dāng)前的發(fā)展環(huán)境。”譚雁峰說,盛大游戲在今年年初,針對(duì)運(yùn)營、宣傳過程涉嫌侵犯《熱血傳奇》知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲公司發(fā)去了侵權(quán)警告公函。同時(shí),盛大游戲還正與國家版權(quán)保護(hù)中心、中國網(wǎng)絡(luò)版權(quán)維權(quán)聯(lián)盟合作,探索實(shí)踐國內(nèi)首個(gè)侵權(quán)客戶端“下架機(jī)制”,以促進(jìn)行業(yè)健康有序發(fā)展。
編輯:劉小源
關(guān)鍵詞:游戲 中國 本土 玩家